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・概要 ・loadの処理・・バスターの個数 ・・バスターの方向、バスターの初期位置 ・・バスターモーション ・・その他 ・バスターの方向、バスターの初期位置・・概要 ・・バスターの方向 ・・バスターの初期位置(x方向) ・・バスターの初期位置(y方向) ・バスターモーション・・概要 ・・ジャンプ、ジャンプ開始 ・・ダッシュ、エアダッシュ ・・その他 ・バスターの個数のカウント ・バスター発射の条件・・概要 ・・非チャージ判定 ・・セミチャージ判定 ・・フルチャージ判定 ・バスター発射・・概要 ・・バスターの出現 ・・エレメントアタッチメント ・・バスターの出現判定をリセット ・バスターモーションの時間・・バスターモーションの時間のカウント ・・各種の値・判定のリセット ・バスターのチャージ判定 [部分編集] ・概要 「バスター」は、ゼロの主要な遠距離攻撃のことを指す。「ショット」と表現したほうがより正確と思われる(が、初代ロックマンからの慣例で云々)。 ↓バスター。 出現したバスターの処理に関しては、バスターを参照。 EXバスターに関しては、EXバスター発射などを参照。 ここでは、チップやEXバスター関連の記述を、部分的に省略している。 [部分編集] ・loadの処理 ・・バスターの個数 「・バスターの個数のカウント」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.count_zero_buster=0//バスターの個数のカウント count_zero_buster_max=3//バスターの個数の最大値 ・・バスターの方向、バスターの初期位置 「・バスターの方向、バスターの初期位置」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.initial_direction_zero_buster//バスターの方向 _root.initial_zero_buster_x;_root.initial_zero_buster_y//バスターの初期位置 ・・バスターモーション 「・バスターモーション」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_buster="none"//バスターモーションの判定 _root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの時間のカウント _root.count_zero_buster_time_max=22//バスターモーションの時間の最大値 ・・その他 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_buster_identify=["none","none","none","none"]//バスターの出現判定用の配列 zero_buster_appearance="none"//バスターの出現判定(出現させるバスターの種類) ・「_root.zero_buster_identify」:バスターの出現判定用の配列。ここに「バスターの種類」が代入される。「・バスターの個数のカウント」にも用いられている。 ・「zero_buster_appearance」:バスターの出現判定。出現させるバスターの種類に関する情報が代入される。 [部分編集] ・バスターの方向、バスターの初期位置 ・・概要 バスターの方向、バスターの初期位置に関する値を算出する。発射されたバスターは、loadの処理において、これらの値を参照することになる。 ↓バスターの方向、バスターの初期位置。 ・・バスターの方向 基本的には、「ゼロの方向」と「バスターの方向」は一致する。ただし、壁ずり落ちの場合のみ、方向を反転させる。 ASのファイル:zero_buster.txt _root.initial_direction_zero_buster=_root.zero_direction if(_root.zero_action=="wall_slide"){_root.initial_direction_zero_buster*=-1}//壁ずり落ちの場合,方向を反転 ・・バスターの初期位置(x方向) アクションの状態によって、位置が異なる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_root.initial_zero_buster_x=_parent._x+(6+30)*_root.initial_direction_zero_buster}//ダッシュ,エアダッシュ else{_root.initial_zero_buster_x=_parent._x+(6+23)*_root.initial_direction_zero_buster}//その他 ・・バスターの初期位置(y方向) x方向と同様に、アクションの状態によって、位置が異なる。 歩きの場合は、通常状態などよりも位置を低くしている(原作準拠)。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="walk"){_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-22.5}//歩き else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-19.5}//ダッシュ,エアダッシュ else{_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-25.5}//その他 [部分編集] ・バスターモーション ・・概要 ゼロがバスターを発射した瞬間から、暫くの間、ゼロはバスターを構え続ける。これが、バスターモーションである。 セイバーモーションの判定がある場合は、セイバーモーションが優先される。 「バスターモーションの判定」の付加に関しては、「・バスター発射の条件」を参照。 ↓バスターモーション。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="shot" and _root.zero_saber=="none"){//バスターモーションの判定がある場合・セイバーモーションの判定がない場合 ︙ } ・「_root.zero_buster」:バスターモーションの判定。 ・「"shot"」:バスターが発射された状態。 ・・ジャンプ、ジャンプ開始 ジャンプ、ジャンプ開始とほぼ同様の処理を行っている。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="jump_start"){ if(_root.velocity_zero_y 0){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_jump_up")}//上昇中 else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_jump_down")}//下降中 } ・・ダッシュ、エアダッシュ ダッシュ、エアダッシュとほぼ同様の処理を行っている。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_dash");_parent.zero_AA.zero_AA_buster_dash.gotoAndStop(_root.count_zero_dash)} ・・その他 記述を簡略化するため、その他の場合は、「アクションの状態」を利用して記述している。 ASのファイル:zero_buster.txt else{_parent.zero_AA.gotoAndStop(["zero_AA_buster_"]+_root.zero_action)} 例えば、「_root.zero_action」が「"normal"」の場合は、以下の通りとなる。 ASのファイル:なし else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_normal")} この方法は、セイバーモーションにおいても用いている。 [部分編集] ・バスターの個数のカウント ロックマン系のアクションにおいては、「画面内に同時に出現させることが可能なバスターの個数」に制限がある(大抵の場合は3個)。つまり、バスターの個数が最大値の場合は、バスターを発射することは不可能となる。 そのため、「バスターを発射するための処理」を行う前に、「バスターの個数をカウント」しておく必要がある。 ↓バスターの個数のカウント。 ASのファイル:zero_buster.txt _root.count_zero_buster=0//バスターの個数のカウントをリセットしておく for(i=1;i =count_zero_buster_max;i++){ if(_root.zero_buster_identify[i-1]!="none"){_root.count_zero_buster++}//バスターの出現判定用の配列が埋められていた場合,バスターの個数のカウントを増加させる } [部分編集] ・バスター発射の条件 ・・概要 「バスター発射の前提となる条件」に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.count_zero_buster count_zero_buster_max and _root.zero_saber=="none" and _root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind" and _root.event_pause==0){//バスターの個数のカウントが最大値未満の場合のみ発射可能,セイバーモーション中・被ダメージ状態・拘束状態・イベント停止判定がある場合は不可能 ︙ } ・「_root.count_zero_buster count_zero_buster_max」:バスターの個数のカウントが最大値未満。「・バスターの個数のカウント」を参照。 ・「_root.zero_saber=="none"」:セイバーモーションの判定がない(=セイバーモーション中ではない)。 ・「_root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind"」:被ダメージ状態・拘束状態ではない。 ・「_root.event_pause==0」:イベント停止判定がない。ただし、この条件は必須ではないと思われる。 上記の条件が全て満たされた場合に、バスターの発射が可能となる。 ここでは、オートチャージ装着中ではない場合(「_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1」)のみを解説する。オートチャージに関しては、ヘッドチップの「・オートチャージ」を参照。 ・・非チャージ判定 非チャージ判定の場合は、「バスター(非チャージ)」が発射される。「バスター(非チャージ)」は、いわゆる「豆」のことである。 条件に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(keydown_new_buster==1 and _root.zero_charge_buster=="none"){//非チャージ判定があり,バスターキーの入力がある場合 _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_normal"//バスター(非チャージ) ︙ } ・「keydown_new_buster==1」:バスターキーの入力がある。 ・「_root.zero_charge_buster=="none"」:非チャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_normal"」:「バスターの出現判定」に、「バスター(非チャージ)」を代入する。 ・・セミチャージ判定 条件に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(((_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1 and keydown_buster==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==1 and keydown_new_buster==1)) and _root.zero_charge_buster=="semicharge"){//セミチャージ判定があり,バスターキーの入力がなくなった場合(セミチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,バスターキーの入力がある場合) _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_semicharge"//セミチャージバスター ︙ } ・「keydown_buster==0」:バスターキーの入力がない。 ・「_root.zero_charge_buster=="semicharge"」:セミチャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_semicharge"」:「バスターの出現判定」に、「セミチャージバスター」を代入する。 ・・フルチャージ判定 条件に関する記述は、以下の通りとなる。「・・セミチャージ判定」と同様の記述をしている。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(((_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1 and keydown_buster==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==1 and keydown_new_buster==1)) and _root.zero_charge_buster=="fullcharge"){//フルチャージ判定があり,バスターキーの入力がなくなった場合(フルチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,バスターキーの入力がある場合) _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_fullcharge"//フルチャージバスター ︙ } ・「keydown_buster==0」:バスターキーの入力がない。 ・「_root.zero_charge_buster=="fullcharge"」:フルチャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_fullcharge"」:「バスターの出現判定」に、「フルチャージバスター」を代入する。 [部分編集] ・バスター発射 ・・概要 「・バスター発射の条件」の処理において、「バスターの出現判定」に「出現させるバスターの種類」が代入されることにより、バスター発射の処理が行われる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(zero_buster_appearance=="zero_buster_normal" or zero_buster_appearance=="zero_buster_semicharge" or zero_buster_appearance=="zero_buster_fullcharge"){//バスター(非チャージ),セミチャージバスター,フルチャージバスター ︙ } ・・バスターの出現 バスターの出現に関する記述は、以下の通りとなる。「出現」に関する処理とほぼ同様の処理を行っているので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_buster_appearance.txt for(i=1;i =count_zero_buster_max;i++){//バスターの出現用のループ if(_root.zero_buster_identify[i-1]=="none"){//配列に空きがある場合 _root.board.attachMovie(zero_buster_appearance,["zero_buster_"+i],_root.depth_zero_buster+i)//バスターのMCを出現させる zero_buster=_root.board["zero_buster_"+i]//参照先を変数に保存 zero_buster.zero_buster_hitrect.number_zero_buster=i//番号を伝達 zero_buster.zero_buster_hitrect.name_zero_buster=zero_buster_appearance//バスターの種類を伝達 _root.zero_buster_identify[i-1]=zero_buster_appearance//該当する配列を埋める break//ループを離脱 } } ここで、出現させたバスターのhitrectに「バスターの出現判定(バスターの種類)」を伝達している。バスターの「・loadの処理」の「・・バスターの種類」を参照。 「・バスターの方向、バスターの初期位置」において解説した通り、「バスターの方向」「バスターの初期位置」に関する情報は、伝達する必要がない。 ・・エレメントアタッチメント ボディチップの「・エレメントアタッチメント」を参照。 ・・バスターの出現判定をリセット バスターの出現に関する処理が終了したので、バスターの出現判定をリセットする。 ASのファイル:zero_buster.txt zero_buster_appearance="none"//バスターの出現判定をリセット [部分編集] ・バスターモーションの時間 ・・バスターモーションの時間のカウント 「・バスター発射の条件」において、「_root.zero_buster="shot"」「_root.count_zero_buster_time=0」となることで、バスターモーションが開始される。 処理の順序は、「カウントを増加させる」→「カウントが最大値以上の場合、バスターモーションの判定・カウントをリセット」、となる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="shot"){//バスターモーションの判定がある場合 _root.count_zero_buster_time++//バスターモーションの時間のカウントを増加させる ︙ if(_root.count_zero_buster_time =_root.count_zero_buster_time_max){_root.zero_buster="none";_root.count_zero_buster_time=0}//カウントが最大値以上の場合,バスターモーションの判定・カウントをリセット } ・・各種の値・判定のリセット この記述は、不要である可能性が高いが、念の為に記述している。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="none"){//バスターモーションの判定がない場合,各種の値・判定をリセット _root.count_zero_buster_time=0 _root.zero_element_attachment_buster="none" } [部分編集] ・バスターのチャージ判定 チャージ判定を参照。
https://w.atwiki.jp/seed-destiny-rvsz2/pages/227.html
バスターガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:バスター、バッタ 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギーライフル 5 100 リロード早めで弾数少なめのビームライフル。 射撃CS 超高インパルスライフル ‐ 260 バスターの象徴。通称グゥレイト!! 格闘 ガンランチャー 3 82 散弾銃。接近戦の要。通称炒飯 格闘CS 対装甲散弾砲 - 242 今作では1~2発のヒットではよろけ。通称大盛り炒飯 サブ射撃 ミサイルポド(全弾発射) 12 160 全弾発射。広範囲に広がる。 特殊射撃 ミサイルポッド(4発) (12) 41(119) 弾数サブと共有。格闘CSチャージの時に。 特殊格闘 ミサイルポッド(4発) (12) 41(119) 弾数サブと共有。射撃CSチャージの時に。 機体解説 ヘリオポリスで秘密裏に開発された五機のGのひとつ。 しかしザフトの強襲により奪われ、以後ディアッカの搭乗機となる。 砲戦仕様の機体のため格闘武器の類は一切装備していない。 その代わり、高エネルギーライフルとガンランチャーという二つの銃を所持している。 さらにこの二つを組み合わせて通常よりも遙かに強力な砲撃を放つことも出来る。 このギミックはストフリの先駆けとも言える機体。 だが一方で機動力には劣り、MAであるメビウス・ゼロに全く攻撃が当たらず(向こうは実弾のためこちらはくらってもダメージ自体は無いのだがだが)、プロヴィデンスのドラグーン攻撃によりなすすべもなく大破した。 通常のビームライフルが撃てたり、チャージショット(射撃)が黄色など 砲戦機体の中でも一線を画す存在とも言える。 なんだか仮面ライダー(と言うかバッタ?)に見えるのは気のせいである。 たまにガンダムっつーかデザートジムとかに見えるのも、多分気のせい。
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プロフィールルシーズ=アンジェリーク プロフィール あら、みなさんお揃いみたいね。ごめんなさい、見晴らしのいいテラスがあったから思わず歌っちゃったわ。気持ち良かった。 誕生日 7月31日 サイズ 84/56/80 血液型 B 星座 しし座 身長 170cm 体重 46kg 声優 畑沙織 自信があるところ 長い足 長い髪 歌がうまい耳がいい 絶対音感がある コンプレックス 本当はカワイイ系のアイドルになりたいがモデル体型のためにあきらめている。オフの日はちょっと猫背。 好きなこと 著名人の自伝を読むこと。 好きな食べ物 青汁 座右の銘 意思あるところに道は開ける 2014/12/18に実装された追加隊員の一人。しんぐんデストロ~イ配信開始から3ヶ月遅れての登場。 未来の銀河の歌姫。代表的な曲は『ジャス・コイズ・デッド』『アナーキー・イン・ザ・DIE・A』 『SAY★YOU』の3曲。これらは、ルシーズ・トリロジーと呼ばれている。 最新曲は『スルメズ・ライフ・ティーン・スピリッツ』。 歌に釣られてやって来たぱるる=ぽぽんの原始的な振る舞いに驚きながらも、CDを渡していた。 小手川 スイは彼女の大ファン。ルシーズが来たことを知ってテンションが上がりまくっていた。 ルシーズ自身も火星大会におけるスイの試合を見てから、所属するアイアンボウルリーグのチーム 『六本木ゴールドサックス』のファンとなり、出会って間もなく意気投合した。 このことから、二人は同じ時代の人物であることが分かる。 六車 悠はルシーズのことを全く知らなかったため、 悠のいた時代には無名だったか、誕生すらしていなかった模様。 ラティーによってオリウスに召喚されたことについては 「スターにハプニングはつきもの。いちいち驚いてたらやってられないわ」と言い、 この事態を楽しむつもり。ただ、やはり歌うステージで活躍したいようではある。 悠からは「深く考えないタイプ」と言われている。 彼女の登場後、西園寺 馨のアイドル路線が始動することになった。 馨からはアイドル道における師匠と慕われている。 『A Tribute to 西園寺馨』のお知らせでは、馨の晴れ舞台を全力でサポートするため 『ルシーズアクターズスクール(通称RAS)』を開講した(イベントのストーリー本編には登場しない)。 メンバーのうち、スイは「バク転ができるから」、服部 半蔵は「忍者だから」と言う理由で選出した。 自身と馨のゴールド召喚確率アップのお知らせでは馨へ振り付けを指導し、飲み込みの速さに感心していた。 しかし、自分と馨のチーム名を『ゴリラーメン』にしたり、 発声練習で嬉々として「ゴリラ!ゴリラ!」と連呼するなど、センスがどこかおかしい。 ルシーズ=アンジェリーク 私が、あなたを無敵にします! タイプ 補助 リーダースキル 防御補助マスター 全ユニットの防御補助10/20/30%アップ 必殺技 あなたを推します 1/2/3ターンの間、前列にいるユニットの受けるダメージを0にさせる。発動ターン数 Lv1 15/Lv5 11 HP 13068 攻撃 7083 攻補 4988 速度 5586 回復 1397 防御 3591 防補 5586 好きな戦車 UR パンターG 213号 冬季(補助) 戦車スキル 防御補助プラス HP +8% 攻撃 +8% 攻補 +8% 速度 +20% 回復 +0% 防御 +10% 防補 +46% 会心 +5% 回避 +15% 驚異的な防補と速度を誇る、防御補助のスペシャリスト。 好きな戦車の補正も防補に特化し、更に戦車スキルが防御補助プラスという徹底ぶり。 防御は攻撃と比べると上げにくいため、それをカバーできる防御補助が強力なのは強みとなる。 攻補は本人の能力値は高いが、好きな戦車の攻補と補正が低いため最終的には専門家に負ける。 防御と好きな戦車の回避補正もなかなかだが、HPが低い部類に入るため 強敵から一撃食らうとピンチになる可能性が高く、装備による補強は必要。 能力は攻補・防補・HP・防御・回避をメインに強化したい。 自身の攻撃面はイマイチなので、ダメージを出すのは他のユニットに任せた方がいい。 必殺技は前列にいるユニットに効果時間中、ダメージ無効化を付与する。 煉炎のダメージも例外なく無効化するため、非常に強力な防御手段。 だが発動ターンが15とやや長く、この必殺技が必要な強敵との戦闘では 1ターンのロスが命取りになる。必殺技レベル上げで短縮は必須。 高い防御補助と必殺技のおかげで、前列を守る性能については全隊員中でもトップクラス。 現状補助系が不遇とされる本作でも、需要は高い部類に入る。
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元ネタ:アンジェリーナ(佐野元春) 作:ヤジオーディエンス アングル変え嫁を見てみると 若い頃と全然違う 勝手に一人勘違い続け ハイリターン望んで ミッド・エイジ・ブルース セルライトに覆われて なくなる腰のくびれとか ブルル・・・贅肉震わせて 張りも艶もまた 消えてゆく ※オー アンチエイジング 日々のルーティング ネット通販 仕入れていた 怪しげな保湿ジェル 今夜も無駄に使って 今夜も無駄に使って パーフェクトボディ夢見ては 無理を悟ってリバウンド 鏡に映った皺を睨み 若かりし自分に カムバック・コール 風呂で何かを試している 望みを捨てない 大根レッグ 今晩のぼせて湯当たりするまで 僕は知らんフリしてる ※繰り返し いつかは努力をやめて 老眼鏡の世話になり 曇ったレンズを指でぬぐい お互い様と笑い合えれば 歳の取り方もわからずに タッグマッチ家の中 フッと滅入ってしまいそうな時でも 夫婦でいれば大丈夫だぜ ※繰り返し 今夜も無駄に使って C mon! 検索タグ J-POP フルコーラス 既男ネタ ヤジオーディエンス メニュー 作者別リスト 元ネタ別リスト 内容別リスト フレーズ長別リスト
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【TOP】【←prev】【PlayStation 2】【next→】 アンジェリーク エトワール タイトル アンジェリーク エトワール 機種 プレイステーション2 型番 SLPM-65715 ジャンル 恋愛シミュレーション 発売元 コーエー 発売日 2004-9-16 価格 7140円(税込) タイトル アンジェリーク エトワール プレミアムBOX 機種 プレイステーション2 型番 SLPM-65714 ジャンル 恋愛シミュレーション 発売元 コーエー 発売日 2004-9-16 価格 9240円(税込) タイトル アンジェリーク エトワール KOEI The Best 機種 プレイステーション2 型番 SLPM-66524 ジャンル 恋愛シミュレーション 発売元 コーエー 発売日 2006-8-10 価格 2940円(税込) タイトル アンジェリーク エトワール コーエー定番シリーズ 機種 プレイステーション2 型番 SLPM-66938 ジャンル 恋愛シミュレーション 発売元 コーエー 発売日 2007-12-27 価格 1575円(税込) アンジェリーク 関連 Console Game SFC アンジェリーク アンジェリーク ヴォイス・ファンタジー PCFX アンジェリーク Special ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク Special 2 アンジェリーク 天空の鎮魂歌 SS アンジェリーク Special ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク Special 2 アンジェリーク デュエット PS アンジェリーク Special ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク Special 2 アンジェリーク デュエット アンジェリーク 天空の鎮魂歌 アンジェリーク ヒストリー PS2 アンジェリーク トロワ 愛蔵版 アンジェリーク トロワ アンジェリーク エトワール Handheld Game GB スウィートアンジェ GBA ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク NDS アンジェリーク デュエット PSP アンジェリーク 魔恋の六騎士 Angelique Retour 駿河屋で購入 プレイステーション2
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 アンジェリーク ヒストリー タイトル アンジェリーク ヒストリー 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86506 ジャンル ゲーム集 発売元 コーエー 発売日 2000-3-30 価格 12000円(税別) 収録 タイトル アンジェリーク Special アンジェリーク Special2 アンジェリーク デュエット アンジェリーク 天空の鎮魂歌 ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク 関連 Console Game SFC アンジェリーク アンジェリーク ヴォイス・ファンタジー PCFX アンジェリーク Special ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク Special 2 アンジェリーク 天空の鎮魂歌 SS アンジェリーク Special ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク Special 2 アンジェリーク デュエット PS アンジェリーク Special ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク Special 2 アンジェリーク デュエット アンジェリーク 天空の鎮魂歌 アンジェリーク ヒストリー PS2 アンジェリーク トロワ 愛蔵版 アンジェリーク トロワ アンジェリーク エトワール Handheld Game GB スウィートアンジェ GBA ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク NDS アンジェリーク デュエット PSP アンジェリーク 魔恋の六騎士 Angelique Retour 駿河屋で購入 プレイステーション
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 SUPER BLACKBASS Real Fight タイトル SUPER BLACKBASS Real Fight スーパーブラックバスリアルファイト 機種 ゲームボーイカラー専用 型番 CGB-VRFJ ジャンル 釣り 発売元 スターフィッシュ 発売日 1999-12-10 価格 4500円(税別) スーパーブラックバス 関連 Console Game FC THE BLACK BASS THE BLACK BASS II SFC SUPER BLACKBASS SUPER BLACKBASS 2 SUPER BLACKBASS 3 PS SUPER BLACKBASS X SUPER BLACKBASS X2 SUPER BLACKBASS X2 The Blue Marlin Handheld Game GB HYPER Black Bass HYPER BLACK BASS '95 SUPER BLACKBASS pocket SUPER BLACKBASS pocket 2 SUPER BLACKBASS pocket 3 SUPER BLACKBASS Real Fight GBA SUPER BLACKBASS ADVANCE 駿河屋で購入 ゲームボーイカラー
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モジュール エンジェル キャラクター 初音ミク デザイン 富夫氏 価格 200VP 初出 PSP版2nd ピアプロコラボ作品 柔らかい感じでミクを包んでいる天使のコスチューム まさにミクさんマジ天使。 コメント 飛行シーンがあるPVに使えると書かれているが、Far Awayとハトはどうなんだろう? -- (名無しさん) 2012-07-27 07 12 31 「飛行シーンか?」って聞かれそうな程、際どい楽曲は「スターストーリー・ラストナイト・メロディ・・・」くらいか? -- (名無しさん) 2012-08-06 23 40 19 激唱サビラストの飛翔にあわせて使ってるぜ -- (名無しさん) 2012-11-06 02 20 03 このモジュでうたかたやるなよ!絶対だぞ! にしても彼女は汎用性高いなぁ。イノセンスとか、なんでも似合う気する。 -- (名無しさん) 2012-12-23 08 52 16 えんじぇぅには絶対このモジュール。これだけは譲れない。 -- (名無しさん) 2012-12-27 05 13 22 ゆめゆめとか可愛さ抜群ですね。深海もよかったですよ。 -- (にゃんこZZR) 2013-08-07 20 32 17 昨日深海少女で撮影したんですが…これってパンチラしてますかね?http //dl1.getuploader.com/g/project_diva_arcade_ss2/282/130811_1907_HP.jpg PDA SS投稿スレその2に投稿してありますw -- (にゃんこZZR) 2013-08-12 05 10 01 これでえれえんとかmoonいいよ本当に -- (名無しさん) 2014-12-07 18 48 20 じゃあこんなのは?→天使なのに『アンハッピーリフレイン』で不幸になったり、『秘密警察』で「堕悪天使」だけに「エンジェル」??ロック系で「お前、天使じゃねえだろ…、悪魔だろ…?」ってなったり…。色んな解釈が -- (秋奈多二梅雨) 2015-04-11 21 39 44 ↑(誤作動)あると思います。 -- (秋奈多二梅雨) 2015-04-11 21 40 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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+ エンジェルローブ + 区分 : トップス ※期間限定 Lv : 1 + 画像 + + レシピ + 天使のギモーヴ × 1星のかけら × 2 + 属性 + なし + 売値 + 1 サブレ + レア度 + ★ + 説明 + クリスマス限定。神の使い、聖なる天使のローブ
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《ID.01-024》 【エヴァンジェリオス】 武装 レーザーソード 出力可変式レーザーライフル 頭部バルカン×2 遠隔操作式レーザー砲×6 詳細 この機体は火星探査中に発見された遺跡の中で発見された「ブラックボックス」を中枢として動いている。 尚、エヴァンジェリオスの外装はブラックボックスに記録されていたデータをもとに地球の技術でそれを復元したものである。 敵はこの機体に搭載されたブラックボックスを恐れている様であるが・・・・・・。 ちなみにある特定の特殊能力者以外には操縦できず、 該当者は囚人番号4274-SINしかいない。 備考 +... 「ロボゲ住人でロボアニメを作る」スレで誕生したもの。 まとめサイト に画像がある模様。 カテゴリ: 〈火星〉 〈ロストテクノロジー〉 戻る